借《黑神话》给老外恶补中文?幕后团队:该他们接受我们的文化了_中国游戏网

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借《黑神话》给老外恶补中文?幕后团队:该他们接受我们的文化了


     

编辑:admin   来源:中国游戏网   时间:2024年9月06日


导读:“告诉他们,原汁原味的中国的文化是长这个样子的。”

出处:游戏葡萄 作者:王丹

《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)上线后,葡萄君在网上刷到了很多外国玩家的反应切片。

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不难看出,国人对《黑神话》抱有不一般的期待:不只是希望外国玩家玩得开心,更关注外国人能不能看懂《黑神话》的故事。

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图源见水印。遇到读过《西游记》的国外老铁,弹幕也会很欣慰地表示:“这是真懂哥。”

网友如此在乎这件事,倒不难理解:但凡是玩过《黑神话》的国人,估计都会替外国人捏把汗,因为游戏科学(下称游科)实在太能藏了——你要知道游戏的前因后果,光玩可不够,它的剧情藏在对话里,藏在歌词里,藏在影神图里……光是国人理解都要费些劲了。

况且,外国人并不像国人这样熟悉《西游记》,缺少很多前置信息铺垫。很多东西可能国人一眼就能反应上来,但外国人可能真就懵了。比如一说神仙带了条狗,我们立马明白是二郎神,这外国人哪猜得出来。

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问题来了,外国人到底能不能看懂《黑神话》?或者说,《黑神话》的外语本地化,做得到不到位?

带着疑问,葡萄君最近找到了负责《黑神话》日韩本地化的萤火熠动,和郑怀宇(公司创始人,《黑神话》日韩本地化项目支持)、戚煜(公司日语负责人,《黑神话》日语本地化团队文化专员),聊了聊他们的本地化经历。

两人告诉我,像《黑神话》这种项目,他们也是头一次见:

其一,游科对本地化的考究程度,确实在他们合作过的甲方中首屈一指,光验收就准备了许多步骤;其二,并不是说他们把内容翻译到外国人能看懂的程度,就完事了,游科有自己的坚持,会希望本地化团队尽最大努力去保留中文原文案的风味;其三,在本地化合作上,游科给了萤火熠动在行业内少见的理解和支持。

归根结底,最让他们感到不一样的,是游科对待本地化的态度:“游科的老师们自己很有能力,但同时又很谦逊,很尊重合作方。”这或许也是《黑神话》身为村里第一个大学生,有能力走出去的前提。

以下是整理过的对话内容,为方便阅读,部分内容有所调整:

01 如果哪天我们能做《黑神话》本地化,那多给劲

游戏发售后,我看不少日本游戏圈大佬都发推给《黑神话》好评。

戚煜:对,我看到的时候特别激动。三田诚老师(日本游戏设计师、轻小说作家,《君主埃尔梅罗二世事件簿》作者)发推的时候,还特意夸了下翻译这块。

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三田诚:“《黑神话》,这是一款极其罕见的,凭日语翻译本身便足以令我感动的游戏。(这点对于在本地游玩的,中国的玩家们来说,应该是种别样的感动吧!)”

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最终幻想之父坂口博信:“美不胜收”

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小岛秀夫连发三条《黑神话》开箱视频

之前临近游戏发售的时候,你们心里紧张吗?

郑怀宇:压力很大。我们公司是2020年才成立的,比较年轻,先前有做过一些国产独游的本地化工作。接触到《黑神话》这种量级的产品,是头一回。

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萤火熠动与不少国产独游合作过本地化,包括但不限于Gamera Games部分发行产品、成都异美的《梦灯花》。公司架子上摆着他们合作过的部分项目的周边,其中一部分是他们出于对游戏的喜爱而自己买的。

你们是什么时候联系游科聊本地化这个事的?

郑怀宇:差不多是2022下半年吧。

游戏2020年8月就首曝了,为什么等到2022下半年才联系?

郑怀宇:那会儿我才刚开始创业做萤火熠动,公司实力不够,确实担不住《黑神话》,我不想贸然联系游科。等到2022下半年,我觉得我们应该有能力做大项目了,才去找游科问了下。

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为玩《黑神话》,郑怀宇专门买了PS5,还把家里的大屏电视搬到了公司,兴奋地拍下了照片。

你跟游科咋说的?

郑怀宇:我说我对我们日语组有绝对自信,所以来毛遂自荐,如果有比稿竞标,我们很想参与。后续就是正常的测试和评比。

戚煜:当时给我激动坏了。《黑神话》首曝之后,我把PV反反复复看了好多遍,心想,如果有一天我们能做这个游戏的本地化,那多给劲儿啊。

所以我说,哪怕只有千分之一中标的几率,我也一定要试试。当时我立马跟公司申请经费,给母语老师吉川(《黑神话》的日语翻译老师)买了一套日语版的《西游记》。吉川也很配合,在试译前就把书看完了。

试译题难吗?

戚煜:难。我们以往拿到的试译题,一般涉及内容相对单一,但这份试译综合性非常强,有人物传记、专有名词、技能描述……种类很多,是比较难的试译题。

郑怀宇:而且游科对本地化团队配置也有比较高的要求。

什么要求?

郑怀宇:游科建议日语本地化团队至少要有5个人,分别对应文化专员(戚煜)、翻译(吉川)、审核校对、编辑、项目经理。

文化专员要先把文案里面,只有中国人才能看懂的文化内涵提炼出来,进行标注,比如说道家的丹法是什么?诗词的含义是啥?然后交给翻译老师;翻译之后由校对老师把关,看看翻译有无错误理解或方向偏差等;最后由编辑老师(另一位日本成员)以母语玩家的视角,总览一遍,进行润色。

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翻译前,文化专员先加标注

这还没完,我们过完后,给到游科那边。他们自己的语言老师要看,看完后还要给外部特定的一群评审看。这些评审成员都是国外玩家,他们会从母语者的体验角度再审我们的译文。

试译结果是什么时候出的?

郑怀宇:今年年初。

当时我都不敢相信,因为我猜得到,这次竞争必定非常激烈,竞标者肯定不乏国际上的一些大型本地化公司,相比之下我们萤火熠动真的是无名之辈。

但从结果来看,或许是我们在评分上险胜了,要感谢游科给了我们这个机会并且信任我们。

02 游科的特殊坚持:保留中文的原汁原味

中日韩都属东亚文化,有相近之处,就这个角度来说,你们的本地化工作会不会好做一些?

郑怀宇:没有。

拿韩国来说,当地人对《西游记》有一定认知度,他们也以此为灵感制作过一档综艺节目,叫《新西游记》。

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所以也许有部分韩国人知道西天取经的师徒四人,但对于《西游记》取经路上具体发生了哪些故事,多半是不了解的。

另外,我们在韩国某个购物网站上发现,韩语版《西游记》总共只卖出去了几十本。虽然一个网站可能代表不了韩国全国的情况,但从这个销售量也能估摸出来,韩国玩家读过《西游记》原著或者翻译版的人并不多。

日语情况会好些吗?

戚煜:日语可能相对会好些。

手冢治虫很早以前画过一个叫《我的孙悟空》的系列漫画,这个漫画后来也启发了《龙珠》。他会在《我的孙悟空》里把《西游记》的一些经典剧情摘出来。所以牛魔王、金角和银角大王、铁扇公主、如来佛祖、观音菩萨等角色,大部分日本人是认识的。包括说如意金箍棒能伸缩之类的基本设定,他们也知道。

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但方便之处,也仅限于个别内容不需要过多解释。除此之外,翻译本身会碰到的语言问题,不会更少。

比如咱们中文讲究微言大义,4个字也能传达很深厚的意味,可日语不是这样的,你想把意思表达清楚的话,句子会变得很长。

郑怀宇:我觉得其实对《黑神话》来说,没有一种外语的本地化是好做的。原因是游戏原(中文)文案本身就不是大白话,放在中文语境里都显得晦涩,是需要细嚼才能理解的。

加上游科和我们是希望把这件事努力往100分去做,这种情况下,哪种语言本地化都不可能好做。

要达到这个100分,具体有什么要求?

郑怀宇:本地化内容最好能原汁原味地传达原(中文)文案的意味,而非一味只考虑看懂这个点。

要原汁原味到什么地步呢?

戚煜:打个比方,我们这次日语翻译做了个尝试。

我先讲下背景。日语主要包含4种表记方式,分别是罗马音、汉字、平假名、片假名。比如罗马音,或者英文字母,常见于主菜单界面以及一些UI中,以及一些注音的场合;台词对话中会正常使用汉字、平假名,出现一些比较现代的概念会用片假名的外来语,角色技能和怪物的名字也有很多使用片假名命名的情况。通常来说这几种文字都会交错着出现在游戏当中。

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图源网络

但这次我们做日语本地化的时候,会刻意避免使用片假名。除了在系统设置菜单中,以及虎先锋需要用片假名来表达他说话带有方言的特点外,几乎完全不使用。这样做就是为了给玩家一种体验:你玩这个游戏,从本地化里就能感觉到这是个中国游戏。就好比《西游记》原著本就不该有任何英文表达。

这当然会带来一些麻烦,因为有些外来语已经成为玩家习惯的表达了。像暴击伤害,大家一般都说クリティカルダメージ(Critical Damage),后来我们决定用会心威力来替代。这个汉字词的表达方式玩家也在不少其他游戏中见过,理解起来不成问题。当クリティカル(Critical)这个表达成为主流之前,不少日本游戏也确实使用过「会心の一撃」这个词做为暴击这个概念的表达方式。

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郑怀宇:还有像铜头铁臂,一般按照日韩的本地化思路,翻译成类似石化皮肤的意思,就差不多了。但游科会很坚持要把铜头铁臂的感觉给表达出来:如果玩家看不懂铜头铁臂,那退一步,说铜头或者铁臂可不可以?再不行的话,说铁身之类的行不行?

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所以有些词句,光考虑看不看得懂,不行,必须从原文出发。这是游科很坚持的点。

会碰到一些很难翻译的内容吗?

戚煜:很多。我印象比较深的是人参小妖。

因为在日语里,人参(にんじん,Ninjin)是萝卜的意思。而我们中文语境里说的人参,在日本叫作朝鮮人参,或者高麗人参。但是在一款以中国古代神话背景为蓝本的游戏中,出现“朝鲜”“高丽”的地名无疑是很出戏的,会严重影响玩家的剧情沉浸感。如果真的在游戏里看到“朝鮮人参の小妖“,相信不少玩家当场会捧腹大笑吧。

最后吉川提了个解决方案。他说在日本中医漢方薬(汉方药)的书里,找到个写法,是人蔘,发音还是Ninjin,但不代表萝卜,指的就是药材里的人参。

像这种我们先前习以为常,觉得翻译起来不会有什么难度的地方,到了《黑神话》这儿,想翻译合适的话,还是会意外地消耗脑细胞。

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郑怀宇:韩语这边,我记得游戏里有一些定场诗,游科希望我们能保持原诗句的押韵。

但我们的韩语母语老师说很难完全压韵。因为韩国的诗句,和我们的不太一样。比起押韵,韩文更在乎工整,他们有所谓的“三四调”或“四三调”。所以在翻译图鉴中的定场诗或者歌词的时候,在保证原文意思的前提下,首先要尽量让前后两句的结构或者字数一致,保证它看上去很工整,而后再努力尝试押韵。也就是说,工整的优先级会大于押韵。

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三四调和四三调:以影神图里狼斥候的介绍诗为例,韩语版用的是3444、4434的对仗,和中文所说的对仗有较大区别。

我记得当时游科那边比较在意押韵这个点。母语老师为此感到头疼,他说已经绞尽脑汁去想了,但真没办法做到完全押韵。针对这个事,我们内部还凌晨开会讨论了很久,就是希望给出一个尽量完满的解决方案。

那最后咋办?

郑怀宇:最后还是尊重母语老师的意见,没有强行要求一定押韵。

所以还是会有取舍。

戚煜:我觉得讨论这事,还是得问:本地化到底看重什么?我认为本地化终归是服务玩家的,因为玩家是来玩游戏的,不是来听课的。如果每句诗都翻得特别硬核,那反而可能不利于玩家体验。

郑怀宇:有时我们实在没办法表达文案原意,就还是需要换成当地玩家能接受的内容。

我记得游戏里有个拨浪鼓,但韩国人完全不认识这个东西。这个时候再坚持写拨浪鼓就不太合适了,所以我们翻译成了韩国玩家比较熟悉的、类似的儿童玩具,但保证翻译内容和游戏实际画面(拨浪鼓),是对得上的,不会误导玩家理解成铃铛或其他不相关的物品。

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戚煜:日语这边也没有直接翻译成拨浪鼓。但好在日本玩家对拨浪鼓这个概念本身还是知道的。

日本那边有一种和拨浪鼓很像的东西,在游园会里挺常见,叫作でんでん太鼓(咚咚太鼓)。不过我们查资料的过程中,发现日语里面有鞀(táo)鼓的说法,而鞀鼓是咱们拨浪鼓在先秦时期的古称。

所以最终我们决定用鞀鼓这个词来做替代。玩家在日文网站上搜鞀鼓也会知道,这个是中国的鼓,跟でんでん太鼓有区别。

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能查到合适的词的话,我们还是尽量会突显咱们中国原味。只是像韩语那种情况,真的查不到替代词,就没办法硬来。

为什么要这么在乎原汁原味?

郑怀宇:我的理解是,《黑神话》本地化追求的目标,不只是让外国玩家看懂,同时也承载着一个任务:告诉外国玩家,原汁原味的中国的文化其实是长这个样子的。

像《黑神话》英文版本,把黑熊精翻译成Black Bear Guai,而不是Balck Bear Monster,有些网友说看着别扭。但我个人觉得,这或许就是在扭转外国玩家对妖怪的理解:这是我们中国的妖怪,它不是欧美的monster,也不是日本的ようかい(Yōkai)。游科用这种方式命名,一定也经过了反复的推敲和考虑,最终才决定下来。

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戚煜:对,我觉得在当下,我们确实需要有足够的文化自信力。过度担心“外国人能不能接受这种音译”,既是一种不自信的表现,也是一种傲慢的表现。

其他国家的玩家有能力认识Ninjia(忍者),认识Katana(太刀),认识Samurai(武士)。为何认不得我们的Jingubang(金箍棒)?

究竟是我们太不自信了,认为我们的文化不值得外国人去查阅资料,研究了解,还是我们太傲慢了,认为不掰开揉碎了解释外国人读不明白,质疑他们的理解能力?

显然这两者都不对。我们能看懂谁是奎托斯,他们就能看懂谁是Zhu Bajie(猪八戒)。这是一样的道理,关键只是看有没有一个契机,吸引他们去了解。

而且,在整个东亚文化圈,先前总是有日韩厂商,拿着我们的文化,对外替我们发言,替我们讲中国故事。但这次不需要他们代劳了。

这次,在英语玩家眼里,悟空就是Wukong,他不能被Goku(ごくう,悟空的日语发音)代替。

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03 没见过像游科这样的客户

听着感觉翻译难度不低,但你们试译完也就年初的事,所以只有大半年时间来做本地化?

郑怀宇:这个还好,把本地化放在最后,比较稳妥,返工会少很多。

我们之前做过一个项目,早期已经翻译完了30万字的剧本。结果后来客户那边说剧本要推倒重写,我们也要跟着重新翻译。这种情况也会让人比较头疼。

而且游科对本地化很重视,也给了很大的支持,连我们提出的一些比较大胆的提议也采纳了。所以整体还是很顺利的。

你们提了什么大胆的提议?

郑怀宇:我们跟游科确定合作后,主动提出希望去(杭州)线下,实地考察,和《黑神话》团队实地磨合和讨论。

这事可能在其他部分厂商看来,会显得很没必要:不就搞个本地化吗,把文案翻译好就行了,哪来这么多事。但游科的老师们在评估之后同意了。

我们当时所有相关人员,包括身在日本的老师、韩国的母语老师,都赶了过来。大家一起在游科那里待了5天,试玩了黑风山内容,每天和游科的老师讨论本地化方案流程。

线下见面后,大家更容易熟络。游科的本地化老师,也能知道我们团队这几个人,都是有自己的想法和经验的,不是靠着网络一线牵的「网友」。

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郑怀宇在杭州按捺着激动的心情,拍的唯一一张照片——他最爱的游科的冰箱

戚煜:我在杭州线下的时候,也和游科那边的老师提了个诉求。我说希望加个功能,方便我们在文案上面加一行小字。

提这个是因为我想尽量原样呈现游戏里的一些中文古诗。日本那边也是有论语、诗词课的,他们也会学这些中文古典原句,但读法和我们中文不一样,用的是特定的日语書き下ろし文(汉文训读)读法。

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所以我想要的效果就是,底下显示诗词原句,上面标注日语書き下ろし文读法发音,这样既能把古诗原味留住,也能让日本玩家读懂。

其实这事等于给游科添麻烦了,因为他们得专门为日语本地化额外开发一个功能。但我当时比较坚持,说‘老师,请务必重视一下,日本玩家可能确实需要这个功能,因为咱们游戏专有名词少不了,汉字词更不会少,如果有辅助玩家阅读的功能,会好很多。’后来游科就帮我们把这个功能实现了。

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这种情况在你们以往的项目合作里,常见吗?

郑怀宇:没见过。

就拿本地化流程来说,以往我们翻译完后,一般客户那边只会有个语言专员进行验收。我们没遇到过验收流程这么专业和严谨的情况。

包括愿意让我们实地考察,嘱咐我们不要加班,晚上催我们回酒店休息,满足我们需要额外功能的诉求……这种事就更少见了。

我觉得归根结底,其实是游科对待本地化的态度,很独一档:老师们自己很有能力,但同时又很谦逊,还很尊重合作方。

04 说不定,咱们村还会有大学生走出去

你觉得《黑神话》会改变中国游戏行业吗?

郑怀宇:我觉得会吧,大话不敢说,但《黑神话》的推出一定会带来非常正向的推动,或许会是一个转折点?

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8月20日,郑怀宇给公司全员放了假,也给每个员工都送了份《黑神话》

这个转折点是说什么?

郑怀宇:一种新面貌或者说新尝试。天命人成功了之后,之后可能也会有更多后来者。

说不定,在未来两三年,或者更长的时间里,咱们村会有第二、第三个大学生走出去。

那就本地化这点来说,你们能给咱村未来的大学生,提些避坑的建议不?

郑怀宇:我们是做本地化的,总归是乙方,肯定不能随便提建议,只能从自身经历来说说,厂商和本地化工作室合作的时候,可能产生的隔阂和误解。

比如我们心里很希望大家搞清楚,游戏本地化真的不等于单纯的翻译或者汉化。因为游戏本地化不仅涉及到目标市场玩家的喜好、文化、习惯,甚至还要根据当地的审查规定作出调整。所以要想做好本地化,必须很注重细节,不是说我们把文字翻译完就大功告成了。

戚煜:还有一种比较常见的情况是,客户会把文案给到本地化工作室,但不提供文案背景和细节,这样翻译也会出问题。

比如说日语,我翻译前要考虑说话人的背景。这个人是男是女?是老是少?性格是乖张温和,还是很没素质?……在日文语境里,这些背景都会影响到角色的用语习惯,翻译出来的文本是截然不同的。

最近我看到,个别国产手游被日本玩家吐槽,说台词跟场景对不上,或者是说角色台词没分男女,没分敬语。我觉得很难说是负责本地化的团队不专业,可能就是单纯没拿到这些背景细节资料罢了。

但出现这种错误,很多人第一时间都会觉得是本地化团队的问题。

郑怀宇:所以我们这些搞本地化的,在游戏上线后,其实反而最希望本地化没啥讨论热度,最好没人聊我们。因为那样说明翻得没问题,玩家没被文案卡住。能有那么几句夸奖,我们就会高兴得不行。

虽然玩家很少注意到我们,但看到游戏末尾鸣谢名单出现自己名字的时候,我们心里也还是很有成就感的——《黑神话》这栋大厦,我们帮忙刮了腻子(笑)。

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现在回想,你会后悔创业入本地化这行吗?

郑怀宇:不会,为什么要后悔呢?我在这行学了很多,也感悟了很多,决定继续在游戏本地化的道路上走得更远一些。

从当前的情况来看,我对国内游戏本地化产业还是很有信心的,我相信它未来还能发挥出更大的作用。

什么样的作用?

郑怀宇:现在我们基本都是在产品研发末期才参与加入。但实际上,如果看重出海的厂商,愿意早期就接入本地化人员的话,我想我们其实可以提供更多帮助。比如本地化人员可以提前判断,正在设计的游戏内容,能不能抓住目标出海用户的兴趣。

我不仅希望厂商能更多看到本地化的价值,也希望有更多新鲜血液能加入本地化产业。

我毕业于北京语言大学,我本人在萤火熠动工作之余,还会去高级翻译学院教游戏本地化基础专业课,目前已经教了2年。我要能把自己的经验和教训告诉更多刚入行,或是还没入行的人。听我课的人,以后可能会当甲方,也可能当乙方,但不论如何,我都希望他们能专业地处理本地化工作。当然了,我自己也还在路上,很多事也不懂,不成熟。希望行业里的前辈们也能多出来分享。

虽然只是些绵薄之力,但这样做,也是想为国产游戏出海铺些路。以后,专业的本地化人员多了,村里的大学生,才更方便走出去。

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